Mostrando entradas con la etiqueta estrategia. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta estrategia. Mostrar todas las entradas

miércoles, 1 de mayo de 2013

La ecología de la innovación (1a parte)


Si usted es directivo de una empresa preocupada por mantener su competitividad en el entorno actual, estoy dispuesto a adivinar dos cosas respecto a usted:

La primera es que en su empresa están preocupados por fomentar la capacidad de innovar. En las últimas semanas he tenido reuniones de trabajo con organizaciones de todo tipo, empresas grandes y pequeñas, colombianas y multinacionales, industriales y de servicios, incluso con instituciones de la fuerza pública, profundamente compenetradas con la exigencia competitiva de la innovación.
La segunda cosa que adivinaré, es que le está costando mucho, y a todos los niveles de la organización hay un alto grado de ansiedad e incertidumbre cada vez que se menciona la palabra “innovación”.

Si a su empresa no le interesa innovar, o han dado en el clavo de cómo hacerlo de forma coherente y sostenida, no hace falta que siga leyendo este artículo. De hecho, lo animo de corazón a que me escriba y me cuente su experiencia.

En el presente artículo lo que pretendo hacer es brindar una orientación –sencilla y práctica- a aquellas empresas y directivos que aún siguen tienen pendiente la asignatura de añadir la innovación a la lista de sus ventajas competitivas.

La ecología de la innovación

La innovación no se da en un vacío, sino que es producto muy particular de las características de la organización que la promueve. Al igual que una planta necesita un ecosistema que la sostenga y alimente, lo primero que debemos atender es el ecosistema donde esa innovación va a vivir.
Cada empresa tiene su propio ecosistema, que determina qué innovaciones sobreviven y cuáles no. Éste viene determinado por cinco factores fundamentales:

1) La estrategia de la empresa. El foco estratégico de la empresa es vital al momento de determinar el tipo y las condiciones de la innovación capaz de sobrevivir en ella.
2) La estructura de la empresa. La forma de organizarse, la conformación de los equipos, las líneas jerárquicas, incluso las políticas presupuestarias y de reportes imponen exigencias que resultan en que determinados tipos de innovación prosperen mientras que otros sean simplemente inviables.
3) La gestión del conocimiento. La velocidad y eficacia con que el conocimiento agregado de la organización es puesto al servicio de solucionar o prevenir un determinado problema o desafío, es una variable crítica en el sistema.
4) El estilo de liderazgo. Es evidente que, de acuerdo a su estilo personal, mientras que unos líderes aceptan el desafío de innovar, otros rechazarán toda iniciativa que se aparte de lo conocido y seguro.
5) La cultura de la organización. Posiblemente derivada de los demás factores pero llegando más allá de ellos, la cultura de una organización, su forma de vida, es un factor crítico al momento de determinar qué innovación florece, cómo y cuándo.

Estos cinco factores conforman entonces el ecosistema que deberá soportar la innovación. Teniendo un diagnóstico de estos tendremos un insumo vital para nuestra gestión de la innovación.

Las buenas noticias a este respecto es que, al igual que sucede en la naturaleza, todos los ecosistemas son capaces de soportar algún tipo de innovación. Aún en los desiertos más áridos se encuentran organismos capaces de crecer y prosperar.

Las malas noticias es que no todo tipo de innovación sobrevive en cualquier ecosistema. Igual que la planta de cacao no crece en el polo, es ilusorio intentar cultivar un tipo de innovación que no encaja con el ecosistema interno.

Conocer en profundidad los diferentes tipos de innovación es clave para no adentrarse en aventuras que están destinadas al fracaso desde antes de comenzar. Por ese motivo, en mi próximo artículo hablaremos de los tipos de innovación

Stay tuned!

viernes, 27 de agosto de 2010

David y Goliath en las redes sociales: El Proyecto Diáspora

Tómense un minuto (3:35 minutos, para ser preciso) y vean la presentación del proyecto Diáspora por sus impulsores. El link es: http://vimeo.com/11099292

¿Qué es Diáspora? Una posible respuesta es la siguiente: Diáspora es una plataforma de social networking en internet, igual que MySpace y Facebook. Una de tantas que nacen y mueren cada semana.

Otra respuesta puede ser: Diáspora es el próximo Facebook, y tienen pensado hacer su lanzamiento el 15 de setiembre.

Antes de seguir, consideremos que Facebook es una empresa cuya valoración está estimada en 11 Billones de dólares, emplea unas 1200 personas y tiene más de 500 millones de usuarios. Si Facebook fuera un país, sería el tercer país del planeta por población, sólo debajo de India y China, pero los chicos que acaban de ver tienen la posibilidad de quebrarlo, llevarlo a la ruina, enterrarlo en el olvido. Comenzando el 15 de setiembre.

¿Cómo es posible que cuatro estudiantes tengan la chance de derribar un Goliath como Facebook? Esta pregunta apunta al corazón mismo de la dinámica competitiva que vivimos hoy. Los modelos de negocio están cada vez más expuestos, vulnerables a ataques desde dentro y fuera de sus respectivas industrias. La innovación juega un papel preponderante en la competitividad, y quien no se adapta desaparece.

Por supuesto, no será fácil ni rápido que Diáspora consiga 500 millones de usuarios, pero si lo hacen bien, lo pueden hacer en menos tiempo que lo logró Facebook, porque cuentan con un usuario ya habituado a “consumir” redes sociales. Facebook tuvo que abrirse paso en la selva, pero Diáspora sigue por el camino ya abierto por Facebook, y tiene la ventaja de poder evitar los errores que éste cometió. En concreto, Diáspora propone mejorar algunas de las principales debilidades del modelo de Facebook, especialmente relacionadas con privacidad, control y propiedad del material que cada usuario cuelga en la web.

Hoy el mundo gira alrededor de Internet, y Facebook es el rey de Internet. Sin embargo, los cuatro estudiantes del video han encontrado fallas en su modelo, y el 15 de setiembre van a ponerlo a prueba.

El ejemplo de Diáspora debería llevar a los directivos y empresarios que hoy se sienten seguros y tranquilos con sus modelos de negocio, a reconsiderar sus fortalezas y debilidades. Por mayor que sea su base de clientes, su capitalización, la implantación de su marca, etc., siempre habrá un David dispuesto a dejar obsoletas nuestras armaduras, lanzas y espadas con una simple piedra bien dirigida. Personalmente, espero el 15 de setiembre con ansiedad.

Por más info sobre Diáspora: http://www.joindiaspora.com/

lunes, 26 de julio de 2010

El trabajo no es un videojuego... pero quizá debería serlo

La irrupción de la Generación Y –los jóvenes nacidos entre mediados de los 80’s y fines de los 90’s- en la fuerza laboral está generando fuertes tensiones en las empresas que los contratan.

Son confiados, tienen gran confianza en sí mismos, y están dispuestos a demostrar lo que valen. Cuestionan todo y consideran su derecho el decir en cada momento lo que piensan. Viven permanentemente conectados a internet, y sus redes de relaciones (reales y virtuales) son su principal marco de referencia.

Nacieron en un mundo inmediato, por lo que el único momento que conocen es el ahora, y no entienden que haya que esperar por nada.

Parecen no comprometerse con nada ni nadie, pero sin embargo están siempre dispuestos a colaborar apasionadamente con las causas que consideran relevantes. Por si fuera poco, los incentivos económicos no parecen interesarle demasiado, y se aburren fácilmente, por lo que son muy propensos a cambiar de empleo, incluso a empresas que ofrezcan salarios inferiores.

Al mismo tiempo, estos jóvenes destacan por sus habilidades informáticas y su facilidad para explotar las potencialidades de las nuevas tecnologías, tienen muy buena formación universitaria y facilidad para el idioma inglés. También aportan una visión diferente de los negocios, que puede ser un catalizador vital para procesos de innovación.

¿Cómo conseguir que éstos jóvenes se integren en las empresas, y hagan sus mejores esfuerzos para sacarlas adelante?

La respuesta puede ser más simple de lo que parece, si con mente abierta analizamos algo a lo que éstos jóvenes dedican abundante tiempo y esfuerzo: los juegos de computadora (incluyo en esta categoría tanto los juegos de computadora como los de consola, como la Playstation Xbox o Wii).

Estudios realizados por el Institute for the Future (IFTF, www.iftf.org) estiman que la cantidad de personas que juegan juegos por internet es de aproximadamente 500 millones. El tiempo que pasan estas personas jugando en internet es de 3.000 millones de horas semanales.

Si bien la edad promedio de quienes juegan es de 35 años, siendo el 60% hombres y el 40% mujeres, el grupo poblacional más “jugador” son precisamente la Generación Y, adolescentes de entre 12 y 20 años, en los que el 97% juega juegos de computadora, consola o por internet de forma “frecuente”, y la mitad afirma haber jugado “ayer”.

El IFTF calcula que en Estados Unidos, un adolescente de 15 años habrá acumulado más de 10.000 horas de juego para cuando alcance los 21 años, lo que es equivalente a la cantidad de horas que habrá pasado en sesiones de clase curriculares en el mismo período.

¿Cómo logran los videojuegos capturar la atención y el esfuerzo de éstos jóvenes por tanto tiempo? Simple: conocen a su cliente, y le ofrecen un producto a medida.

Los juegos que más éxito tienen plantean generalmente un desafío de escala épica (salvar al mundo, la galaxia, etc.), presentan retos adecuados al nivel de destreza del jugador, que se incrementan a medida que éste progresa, brindan retroalimentación inmediata, y facilitan que cuando hay un fracaso, sea fácil volver a comenzar. Al mismo tiempo, los juegos online permiten que varios jugadores desarrollen su equipo y cooperen para alcanzar sus metas.

¿Qué pueden las empresas para conseguir de estos jóvenes el mismo nivel de entusiasmo y compromiso que logran los juegos de computadora?

La respuesta es más simple de lo que parece: adecuar a su diseño de los puestos de trabajo aquellas características de los juegos de computadora que los hacen tan populares y adictivos.

La Misión de la empresa debe ser inspiradora, incluyendo elementos “épicos”, como el mejoramiento del medio ambiente, un cambio significativo en el nivel de vida de un sector de la población, ser líderes en determinado producto o servicio, etc.

No alcanza con indicarles qué tarea deben realizar, sino que hay que explicar detalladamente el aporte que esa tarea implica para el “todo”. Ellos no quieren realizar una tarea, quieren contribuir a “salvar el mundo”. Igualmente, los puestos de trabajo deberán ser más abiertos, dejando que la persona defina en mayor medida sus propias tareas.

Ellos no conocen la palabra “esperar”. El feedback sobre el desempeño deberá ser mucho más inmediato. La Generación Y creció en un mundo de comunicación total inmediata. Los directivos deberán estar mucho más abiertos al diálogo y escuchar lo que éstos jóvenes tienen para decir.

Para ellos la retribución económica no es tan importante como el ambiente de trabajo y lo atractivo de la tarea en sí misma. Pueden soportar malos salarios, horarios extensos de trabajo, pero decididamente no tolerarán aburrirse o trabajar con quienes no se sienten a gusto.

Si algo se puede hacer con tecnología, cebe hacerse con tecnología. Nunca dejarles una nota escrita en papel, cuando se podría haber mandado un mail o un mensaje de texto.

Finalmente, no intentar retenerlos ofreciéndoles ascensos en la escala tradicional. Lo último que ellos quieren es el puesto de sus jefes. No les agrada la tarea que realizan, no les interesa la responsabilidad que tienen y sobre todo les parece que los salarios de sus jefes no valen la pena para la vida estresada que llevan.

Al mismo tiempo, necesitan mucha orientación y guía para prosperar en la empresa. Lo saben, y lo buscan. Son una generación que creció bajo el imperativo de la excelencia, con clases particulares para sacar mejores resultados en exámenes de admisión, profesores de idiomas, coaches de deportes, y tienen muy claro lo que es el esfuerzo.

Están dispuestos a dejarse dirigir y se sienten muy cómodos bajo la tutoría de un mentor, pero para eso hay que ganarse su respeto primero, mediante la excelencia. Reconocen la mediocridad a millas de distancia, y la desprecian profundamente. La última categoría en su escala social es la de los “perdedores”, o “losers”. Por lo tanto, para dirigirlos primero tendremos que ser excelentes nosotros mismos, reconociendo sin tapujos nuestras falencias cuando corresponda.

La irrupción de la Generación Y en nuestras empresas abre grandes posibilidades para quienes sepan aprovechar las cualidades y potencialidades de estos jóvenes. Quienes no sepan adecuarse a esta nueva realidad, tienen los días contados.

lunes, 21 de junio de 2010

Innovofobia: Tres (falsas) razones para no innovar

Pocos directivos serios niegan hoy la necesidad de innovar y el rol primordial que la innovación juega en la ventaja competitiva de las empresas. Consecuentemente, cada vez más empresas incorporan en sus procesos la gestión de la innovación y los resultados ya comienzan a notarse.

Hay otras, sin embargo, que a pesar de estar convencidas de que necesitan innovar, son incapaces de comenzar a moverse en tal sentido. Un temor enfermizo las paraliza y logran inventarse todo tipo de excusas para no hacerlo. Llamaré a esta nueva enfermedad de las organizaciones 'innovofobia', así que trataré de presentar sus síntomas más notables y brindar una alternativa de tratamiento para superarlos.

No todo temor es 'Innovofobia'
La innovación abre muchos interrogantes al interior de las empresas, que generan una razonable ansiedad en sus directivos. Mucha de esta ansiedad está bien fundada, ya que por definición la innovación obliga a hacer camino al andar. La 'innovofobia' se diagnostica cuando la parálisis viene por motivos que no la justifican. A este respecto, hay tres falsos temores básicos que permiten diagnosticar con claridad la 'innovofobia'.

1. 'Innovofobia' por costos: "No innovamos porque es demasiado costoso". Por lógica que parezca esta excusa, es absolutamente falsa. Para comenzar, nace de una posible confusión entre lo que es invención y lo que es innovación. Invención es el proceso por el cual uno utiliza recursos para obtener una idea o producto nuevo. Pensemos en el laboratorio de Edison, donde se ensayaban cientos de prototipos para intentar inventar una lámpara eléctrica.

Eso es evidentemente costoso. Pero innovación es el proceso de tomar una idea y explotarla en una forma novedosa para hacer negocios con ella. La idea puede ya existir, y la innovación aplicarse a productos, procesos o incluso negocios. Ahora, en cuanto a los costos de los procesos de innovación, hay para todos los bolsillos.

Existe, por ejemplo, el caso de una aerolínea colombiana que descubrió que podía aumentar significativamente el impacto de sus promociones, sustituyendo publicidad en medios impresos por simples tweets y actualizando con frecuencia su página de Facebook. Ser pionera en estas modalidades la llevó no solo a aumentar sus ventas, sino que generó una base de miles de fieles 'seguidores'; de paso, redujo los costos publicitarios significativamente.

¿Cuánto costó el proceso de innovación?

Nada. Simplemente que el jefe dejara la puerta abierta y escuchara ideas de su gente.

2. 'Innovofobia' por control: "La innovación genera confusión y la gente perderá el foco en el negocio".

Otra excusa aparentemente sensata y realista. Sin embargo, es tan falsa como la anterior. La innovación, como cualquier otro proceso en la empresa puede y debe ser gestionada. De hecho, uno de los factores que más influyen en que la innovación tenga éxito en las empresas es precisamente que sea gestionada y que tenga un foco. ¿Qué buscamos con la innovación? ¿Cuál es el foco estratégico de la empresa que apoyaremos con la innovación?

Luego, se deben definir los recursos y personas que llevarán adelante el proyecto. ¿Quiénes serán los encargados? ¿Cuánto tiempo dedicarán? ¿Cómo lo compaginarán con sus responsabilidades actuales? ¿A quién reportarán y con qué frecuencia?

Y, finalmente, hay que definir escenarios desde el punto de vista financiero y de negocio. ¿Cuánto nos puede costar? ¿Qué retorno podemos esperar? ¿Cuánto tiempo pueden tardar en aparecer los resultados? ¿Qué hacemos si se demoran o si se adelantan? ¿Cuánto esperaremos para ver si hay éxito?

Efectivamente, hay una complejidad adicional que el proyecto innovador trae consigo, pero esa complejidad se puede y se debe dimensionar de acuerdo con las capacidades reales de la empresa y sus equipos, precisamente para que no genere caos.

Luego de 18 años de ofrecer un único formato para su exitoso programa MBA, en una Escuela de Negocios líder en Colombia se planteó lanzar un nuevo formato del programa. Las interrogantes de cómo este nuevo formato afectaría el MBA tradicional eran muchas y muy fuertes. Para evitar el caos y perder el foco, se designó un equipo que se dedicaría a estudiar las distintas alternativas, diagramar escenarios y generar planes alternativos para cada contingencia, mientras el resto de la organización seguía enfocada en el día a día.

El equipo presentó finalmente sus recomendaciones a la dirección, muy bien fundamentadas, y el nuevo formato de MBA fue lanzado con un éxito que superó las expectativas más optimistas.

3. 'Innovofobia' por falta de creatividad: "Si nuestros empleados fueran como los de Google o Apple, nosotros también podríamos innovar".

Una vez más: falso. Si bien los estudios sobre la creatividad y su distribución en una determinada población aún no han llegado a un consenso, los autores parecen coincidir en que hay un tipo de creatividad denominada 'normal', que está distribuida en la población, y otra llamada 'extraordinaria', que sí estaría presente solo en algunos pocos miembros.

Quizá algunas empresas necesiten creatividad 'extraordinaria' en sus empleados. Pero la mayoría forja su éxito con la creatividad 'normal' de sus empleados. De esta forma, en un equipo cualquiera de trabajadores tendríamos algunos que serían poco creativos, aproximadamente la mitad serían medianamente creativos, y algunos pocos bastante creativos.

La experiencia me indica que la creatividad 'normal' presente en los empleados de cualquier empresa es más que suficiente para generar buena calidad y cantidad de ideas innovadoras al interior de la misma.

En una empresa colombiana del sector de impresos, con más de 50 años de liderazgo, un equipo de trabajadores 'normales' propuso una reformulación del modelo de negocio mediante una combinación de tecnologías de Internet, telefonía celular y reconocimiento de imágenes. Ninguno de los miembros del equipo es especialista en esas tecnologías y todos llevan muchos años de trabajo en la empresa. Sin embargo, obtuvieron la aprobación de la alta dirección y luego de unos meses de preparación, está a punto de hacerse el lanzamiento comercial.

Las interrogantes que surgen al momento de enfrentarse a la innovación en la empresa son muchos y deben ser atendidos seriamente antes de tomar decisiones. Sin embargo, hay que ser precavidos frente a los temores que no son reales. La 'innovofobia' que paraliza la innovación en la empresa por el temor a los costos, al descontrol, o a la falta de creatividad es una patología que puede ser solucionada de forma simple, rápida y eficaz.

Espero que estas reflexiones animen a muchos más directivos a superar sus temores y se permitan lanzarse a la aventura. La innovación abre muchos interrogantes al interior de las empresas, que generan ansiedad en sus directivos. pues bliga a abrir camino. Innovación es el proceso de tomar una idea y explotarla en una forma novedosa para hacer negocios con ella. La idea puede ya existir, y la innovación aplicarse a productos, procesos o incluso negocios.